티스토리 툴바


GUI

n o t e 2012/01/30 17:35

User Interface's goal is not to make your user interface as realistic as possible.

The goal is to add those details which help users identify what an element is,

and how to interact with it,

and to add no more than those details.

UI elements are abstractions which convey concepts and ideas;

they should retain only those details that are relevant to their purpose.

UI elements are almost never representations of real things.

Adding too much realism can cause confusion.



from : Realism in UI Design by UX Magazine Jan.2010


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디테일. 목적. 함축. 의도. 반영. 쫌!



   

여러 책들에서 소개가 되어 최근 익숙해진 단어. 회복탄력성 (Resilience)

역경을 이겨내는 긍정적 힘, 시련과 역경을 성숙한 경험으로 바꾸는 능력, 심리적 근성, 마음의 근력이라고도 표현.

몸이 힘을 발휘할려면 강한 근육이 필요한 것처럼 마음이 강한 힘을 발휘하기 위해선 튼튼한 마음의 근육이 필요함.

마음의 근육을 키우면 자잘한 일상사 속에서 겪는 수많은 스트레스와 인간관계에서의 갈등을 이겨낼 수 있음. 

 

회복탄력성이 높은 사람은

자기조절능력과 대인관계 능력이 우수하고 긍정적인사고가 강하고 긍정적 정서에서 문제해결능력과 창의력이 발휘되기에

사회적으로도 성공할 확률이 높다는 실험결과가 있음.

 

※ 자가진단 참고 URL : http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2011033011403470884

 

1. 긍정적인 정서를 가져라.

   회복탄력성의 두 가지 요소는 자기조절능력과 대인관계 능력인데

   이를 강화시켜주는 것이 긍정적인 정서에서 출발한다.

   행복 또한 일종의 능력인데 긍정적 정서를 통해 자신을 원하는 방향으로 이끌고 가고

   타인에게도 행복을 나눠줌으로서 원만한 대인관계를 이끌어준다. .

   적당한 역경과 고난이라는 적절한 부하가 걸리는 훈련을 하고

   이를 통해 견뎌낼수 있는 힘을 키운다.

   항상 사물을 바라보고 해석할때 긍정적인 면에 포커스를 두고

   긍정적인 스토리텔링을 하라.

 

2. 긍정적인 정서는 단순한 마음가짐이 아닌 뇌에 긍정성을 각인시키는 것으로

    자신의 대표 강점을 발견하고 실행하라.

    본인의 강점을 발견하고 발휘하는 것을 반복하면서 조그만 성취의 경험을 축적하라

    타인의 강점을 발견하고 발휘할수있도록 배려한다면 긍정적 정서와

    대인관계능력 모두 항상이 된다.

 

3. 매일 밤 감사한 일을 다섯가지 적어두라.  

    매일 밤 잠자리에 들기전 감사한 일을 다섯가지 이상 수첩에 적어둔다.

    막연한 감사가 아니라 하루중 있었던 일중 구체적으로 적어서 기록한다.

    그러면 뇌는 수면시간동안 고착화되고 이를 통해 감사하는 마음이 습관화가 된다.

    이를 며칠간 하다보면 아침 기상부터 감사한 일을 찾기 시작한다.

    3일-3주-3달동안 본인이 변화하는 모습을 체험하게 되고 이를 기록하길 권장한다.

 

 4. 규칙적인 운동을 하라

    규칙적인 운동은 뇌를 긍정적으로 변화시킨다.

    일주일 3번 이상, 유산소운동과 근력운영을 즐겁게 재미있을 정도로 한다.


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긍정 & 건강








from : http://adsoftheworld.com/the_difference_between_marketing_pr_advertising_and_branding


이 차이를 글로 설명하려면
얼마나 많은 미사여구가 쓰이고 얼마나 장황해질까.


Wheel & Pedal

n o t e 2011/12/09 17:59


Separating UX and visual design

now sounds like

"you turn the wheel, I'll do the pedals".


by Cennydd Bowled in twitter


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크. 명언이다.



무리수

n o t e 2011/11/29 15:24

무리수(無理數)란.

실수(實數)이면서 유리수(有理數)가 아닌 수(數).
유리수(有理數)로 나타내지 못하는 수를 무리수(無理數)라 이름.

네이버 한자사전 발췌

-

즉. 실수는 맞는데 자신에게 유리하게 수를 쓰는거.

그걸 무리수라고 하나보다.
무리수가 넘치는 세상.
뭐라고 정의하기 참 애매한 수.

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참고로.
‘꼼수’의 의미로 ‘꽁수’를 쓰는 경우가 있으나
‘꼼수’만 표준어로 삼는다.

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아. 이건 포스팅 무리수



그동안 트위터를 비공개로 돌려놓고 생각날때마다 끄적였던 글들.

  • 가장 무서운건 무지가 아니라 잘 알고 있다는 착각. 선입견이다.
    오늘도 그 장애물과 싸우러 간다.

  • 긍정이 주는 힘을 믿으면서 얼마나 부정적인사고를 하고있나.
    오늘의 반성

  • 젊은날이 되돌아 오지 않는다는 생각을 하면
    하루하루 이렇게 소모적인 삶을 살아서는 안된다는 생각에 무섭기까지 하다.
    정답은 있을까.

  • 내가 하고 있는 일 보다는 내 주변의 상황에 더 민감하게 반응할 수록 나는 도태되는 것이다.
    상황은 내가 아닌 내가 하고 있는 일을 주목하고 있기 때문에.
    일단 내 앞가림부터 차근차근.

  • 큰북에서 큰소리가 난다.
    오늘의 엘리베이터 명언 한마디.

  • 잘 모르는걸 알고있는데 진정 답인양 주변을 설득하고 실행하는데 걸리는 시간보다
    아무것도 모르니 솔직히 고백하고 바닥부터 다시 시작하는게 훨씬 효율적이고 신뢰를 줄 수 있다.

  • 문제의 원인을 사람으로(만) 돌리고 항상 일정 타겟군을 구성하여 책임회피 리더는
    Leader가 아니라 프로젝트의 겉모습만 둘러보는 Reader인거지.

  • 통제가능의 임계점을 넘어선 순간.
    몰입에서 벗어나는 순간에 대한 대응 훈련이 필요한 상황.

  • 나는
    감정적으로 덜 성숙하고
    감성적으로 메말랐으며,
    지성적으로는 한참 모자라고
    체력적으로는 한심하다.

  • 회피라는 방법도 있는데. 계속 곱씹어서 스트레스를 내재화하는 나쁜 버릇이 있다.
    아무에게도 도움이 안되는 이런 습관은 언제쯤 떨쳐 버리려나.

  • 전략의 부재가 빛어낸 참극.
    이유도 모르고 설득되지 못한 과업과 과제들.
    내가 사는 곳과 내가 일하는 곳의 공통점.
    슬프다.

  • 논리적 근거에 의한 답을 요구하는게 대부분 업무의 현실적 결과물이라지만.
    근저는 대부분 창작이다.
    그렇게 오늘도 글짓기는 시작되고.

  • 충분히 심사숙고하고 예의주시하면 미리 알 수 있는. 변화.

  • 결정적한방에크게좌우된다지만그한방이결코빈틈만노리기엔전술은너무많이알려졌다.
    결국체력과기술이다져지지않으면한방은알고도못하는거지.

  • 내가즐거워야남들도즐거운거지.하물며즐거운걸만들겠다면동기유발이얼마나중요할까.
    과정의즐거움이무엇보다중요한때이다.

  • 주변사람들이 흔히 말하길 업무 직군에 따라 사람들 성향이 이러하다 저러하다고 얘기하는데.
    그건 이상하거나 잘못된게 아니라 그런 성향의 사람들에게 최적의 포지션이기에 많아 보이는 거지.

  • 새로운 사람들이 들어와서 객관적으로 프로세스를 들여다보고 제안하는것은 분명 희망적이다.
    그게 옳든 그르든 싫든 좋든.

  • 회사에서 공과사의 구분은 업무적인 내용 뿐만 아니라
    개인의 감정도 공과사를 구분해서 표현할 필요가 있다.
    같은 내용이라도 얼마나 다르게 표현되고 받아들여지는데. 더군다나 월요일.

-


그동안 어떻게 생각하고. 어떻게 일했는지를 돌아볼 수 있네.
좀더 힘내자.



R&R

n o t e 2011/11/15 16:23

혹시나 궁금해서 R&R에 대해 네이버 영어사전에서 찾아보니

1. 취미 삼아 하는 Rest and Recreation

하지만.
현실에서 우리가 접하는 R&R은

역할과 책임
권한과 책임
임무와 책임

from troot 발췌

Role & Responsibility

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무거워도 너무 무겁다.







Responsive Web Design(이하 RWD) 관련 자료 스크랩
UPDATE 12.01.19

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[
현상황]

국내 - 전체의 45%에 해당하는 9개의 기업이 모바일웹 대응. 모바일웹 대응 기업이 6개월만에 4.5배 증가
       - 아이뉴스24 조사
국내 20대 기업 모바일웹 대응비율 조사
미국 - 40%의 사이트가 모바일웹 대응 - Alexa 상위 500개 조사
       - iOS 대응 사이트와 Android 대응 사이트가 각각 42%와 38%로 동일하지 않음

스마트폰의 대중화가 예상보다 빨라지면서 '선택'으로 여겨지던 모바일웹 대응이 '필수'가 되고 있음
반면에 웹 환경에서도 모바일 OS에 따른 단편화가 존재함

-

[모바일웹 단편화의 심화
]

- 모바일웹마저 OS별, 브라우저별, 단말별 단편화는 심화되고 있음
- 서비스 사업자들은 서로 다른 렌더링 결과와 사용성때문에 브라우저별, OS별 CSS를 따로 제작해야할 필요가 발생
- 국내 사업자들은 안드로이드를 가장 최우선으로 대응하고, iOS 까지 같이 개발하는 것이 일반적
- 심비안, 블랙베리, 피쳐폰의 풀브라우져등은 트래픽이 높지않아 공식적으로 지원하지 않는 사이트도 많음


[스마트패드 웹 대응 전략은 여전히 모호]

iPad의 경우 97%의 사이트가 PC 웹으로 대응을 하고 있고
안드로이드 허니콤이 탑재되어 있는 모토로라 줌은 32%의 사이트가 모바일 웹으로 대응을 하고 있음

- 앞으로 이런 현상은 더욱 심화될 것임
- 스마트폰이 발전하면서 OS에 따른 단편화는 생겨날 수 밖에 없을 것이며, 새로운 OS 버전도 계속 진행되고 있음
- 스마트패드를 비롯한 Smart TV, Smart Car, Digital Signage 등의 단말은 계속 증가하는 추세
- 이런 단편화된 단말을 일일이 대응하자니 ROI가 나오지 않고, 대응을 하지 않자니 Traffic을 무시할 수만은 없는 형편

RWD는 단편화가 심화되고 있는 Web 환경을 대응할 수 있는 해결책중 하나로 고려되어야 함

-

그렇다면 RWD(반응형 웹디자인) 이란.

[
정의]

- 광의적 : 사용자의 사용환경과 행동패턴에 유기적이고 적절하게 반응하는 웹요소들에 대한 총체적 디자인을 말하는 것
- 협의적 : Screen Size, Resolution, Orientation 등 사용 단말환경에 반응하여 최적화된 웹페이지를 제공하는 것


[주요 참고 문서]

Responsive Web Design: What It Is and How To Use It
Responsive Web Design
http://www.alistapart.com/articles/responsive-web-design/
http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/09/26/content-prototyping-in-responsive-web-design/


[Responsive Web Design을 위한 유용한 툴]


http://blog.naver.com/kimzings?Redirect=Log&logNo=130116981122


[데모 사이트 ]

http://mediaqueri.es/
http://us.illyissimo.com/
http://my.opera.com/community/
http://1pictureaday.com/
http://www.alistapart.com/d/responsive-web-design/ex/ex-site-flexible.html
http://coding.smashingmagazine.com/2011/01/12/guidelines-for-responsive-web-design/
http://www.designmadeingermany.de/magazin/5/
http://www.meritzgroup.com/
http://www.qbn.com/topics/646761/
http://news.ycombinator.com/item?id=1886187
http://designmodo.com/responsive-design-examples/?utm_source=html5weekly&utm_medium=email

[효용성 논란]

- Responsive Web Design의 효용성에 대해 논란도 존재
- 개발에 있어서 CSS 대응과 큰 차이가 없다는 점
- 단순 사이트에서나 가능하지 대용량 데이터 처리가 필요한 사이트에는 적합하지 않다는 지적
- 하지만, 특정 Framework을 지칭하는 것이 아니고 방법론
- 즉, 단순한 CSS 대응을 포함하여  리소스(이미지, 동영상, 사운드)에 대한 Device 대응을 가능하게 하는것
- Responsive Web Design = CSS3 media queries 가 아님


스크랩 문서 더보기



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[참고서적]

SOME IDEAS SEEM inevitable once they arrive. It’s impossible for me to conceive of the universe before rock and roll or to envision Christmas without Mr Dickens’s Carol, and it’s as tough for my kid to picture life before iPads. So too will the internet users and designers who come after us find it hard to believe we once served web content in boxy little hardwired layouts left over from the magical but inflexible world of print.

I remember when the change came. We were putting on An Event Apart, our design conference for people who make websites, and half the speakers at our 2009 Seattle show had tumbled to the magic of media queries. One after another, CSS wizards including Eric Meyer and Dan Cederholm presented the beginnings of an approach to designing content for a world where people were just as likely to be using smart, small-screen devices like iPhone and Android as they were traditional desktop browsers.

Toward the end of the second day, Ethan Marcotte took what the other speakers had shared and amped it to 11. Suddenly, we had moved from maybe to for sure, from possible to inevitable. Ethan even gave us a name for his new approach to web design.

That name appears on the cover of this book, and this book represents the culmination of two years of design research and application by Ethan and leading-edge design practitioners around the world. Armed with this brief book, you will have everything you need to re-imagine your web design universe and boldly go where none have gone before. Happy reading and designing!

http://www.zeldman.com/2011/06/07/responsive-web-design-the-book/
http://www.abookapart.com/products/responsive-web-design


[참고글]

반응형 웹디자인 - 신현석님 블로그에서 인용
http://hyeonseok.com/soojung/webstandards/2011/02/05/638.html

" XX에 최적화라는 말은 YY 또는 ZZ에서는 문제가 발생할 수도 있다는 위험을 내포하고 있다. 모바일에 최적화된 웹사이트라는 말도 크게 다르지 않다. 더군다나 모바일 최적화라는 말을 아이폰 최적화, 또는 몇몇 단말기에 탑재된 안드로이드 브라우저 최적화라는 말로 사용하는 현실에서는 이런 위험성이 더 크다.

실제로 이렇게 작은 화면을 가진 휴대폰을 사용해 보면 우리가 보통 모바일에 '최적화'되었다고 얘기하는 많은 모바일 전용 페이지들이 말처럼 최적화되지 않았다는 것을 알 수 있다. 모바일이라는 환경은 우리가 생각하는 것 이상으로 다양하다. '최적화'라는 접근 방법으로는 그 다양성을 만족시킬 수 없다. "

" 그 시도들이 쌓여서 새로운 개념으로 재탄생하게 되었는데 바로 반응형 웹디자인(responsive web design)이라는 개념이다. 화면 너비에 따라 유동적으로 변하는 유동형 레이아웃(fluid layout)과 유연한 이미지(flexible image), 그리고 미디어 쿼리(media queries)가 어우러져서 특정 환경에 '최적화'된 방법이 아니라 환경에 반응하여 스스로 적응하는 방법이다. "

" '예산이 충분'하다면 아이폰용 사이트도 만들고 아이패드용 사이트도 만들고 갤럭시 탭용 사이트도 만들고 여러벌 만들 수 있는대로 만드는 것도 좋다. 하지만 이런 접근 방법은 만들어진 이후 유지 비용도 고려해야 하고 새로운 단말기가 나올 때 마다 기민하게 대응해야 하는 방법이라는 것을 유념해야 한다. 물론 할 수 있고 실제로 하는 기업도 있다. 하지만 대부분의 경우에는 이렇게 계속적인 투자를 하기가 쉽지 않을 것이다. "

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11.12.13 추가

KTH 주관 개발자 컨퍼런스 H3 에서 공유한
신현석님 PDF자료 : 반응형 웹디자인, 진짜 할 만 한가? (PDF 5.7MB)

+

실제 적용된 사이트 예. 60가지 by inspiration feed
60 Examples of Responsive Website Design


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RWD관련해서는 계속 정리중




감칠맛의 단상

n o t e 2011/08/24 19:29

Q. UX가 뭔가요?
.
.
.
.

A. 네 감칠맛과 같은거에요.

  • 감칠맛[감ː칠맏]

    [명사]

    • 1.음식물이 입에 당기는 .
    • 2.마음을 끌어당기는 힘.

Q. 아. 그럼 어떻게 감칠맛을 내는건가요?
.
.
.
.

A. 네 그건 그때그때 달라요.
    음식마다 감칠맛이 다르고. 요리마다 재료가 다르잖아요.

Q. 뭐임마?
.
.
.
.
(후략)









이기기 위해 싸우는 것은 여러분이 할 수 있는 일 중에 가장 훌륭한 일 중 하나입니다.
여러분의 잠재능력을 실현시킬 수 있고, 세상을 바꿀 수 있고, 주위 사람의 높은 기대를 만족시킬 수 있습니다.
실패하면요? 반드시 뭔가 대단한 것을 이루려다가 실패한 것임을 확실히 하세요.
프린스 턴 대학의 경제학 교수 아비네쉬 딕싯과 예일대학 경제 경영학 교수 베리 네일버프는 이렇게 말했습니다.

"당신이 실패할 것이라면 어려운 과제를 수행 하는 중에 실패해야할 것이다.
한번 실패하면 주위 사람들은 당신에 대한 기대치를 낮출 것이다.
여기서 중요한 것은 당신이 어떤 것을 시도하다가 실패했냐는 것이다."

반대로 여러분이 승리한다면 이것은 여러분의 가치를 높이는 가장 순수한 형태의 수단이 될 것입니다.

또한 승리는 다시 싸우기 위한 수단입니다.
증명되지 않은 삶은 살 가치가 없을지도 모르지만 누구도 살아보지 않은 삶은 검사할 가치도 없습니다.
승리로 보상받은 돈, 권력, 만족감, 자신감은 낭비되어서는 안됩니다.

이기기 위해 싸우는 것도 중요하지만 더욱이 중요한 것은 여러분의 열정이 닿을 수 있는 한계의
끝까지 다시 경쟁하는 것입니다. 결국은 여러분의 가장 큰 경쟁자는 여러분들 자신이니까요.

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에서 발췌.



Humility is also about empathizing with the people who use our designs. This is particularly important when we set out to motivate and shape behavioral, perceptual, and emotional habits and patterns. Finally, humility is about working cooperatively with others in ways that challenge singular authorship and allow us to create experiences that can truly have an impact.


원본 글 : Humble Experience Design | UXMagazine



Three Essentials in UX Design _ # scrap note _ 110322


1. Visualizing and documenting design solutions to communicate them to others who implement them

As UX professionals, we do this really well. There is no shortage of ways to document a current user experience or what an ideal user experience should be, including wireframes, prototypes, customer maps, customer journeys, scenarios, and workflows.

2. Tracing all elements of user experiences back to human needs and interactions, so we can create products that are meaningful

We generally do this well, too. We don’t design user experiences in isolation. We’re always aware that there’s a human component to them. Whether it’s primary research we’ve done ourselves or a book we’ve read about someone else’s research, we relate everything we do to human beings and their needs, behaviors, thoughts, attitudes, and emotions. We know that this is what differentiates our products from those of competitors who complain, “We have people who can do UI design, but we don’t have anyone who can help us understand our users.” To trace human interactions, we have a myriad of approaches, including ethnography, task-based interviews, surveys, remote usability testing, and analytics.

3. Conceiving of user experiences holistically

“User experiences comprise systems of elements that we should design holistically—not in isolation of each other.”

User experiences comprise systems of elements that we should design holistically—not in isolation of each other. The broader our perspective and the larger the context of a user experience, the greater its impact and value. Unfortunately, appreciating that everything we design is a system is where I think we’ve not stepped up our game. Sure, we do a great job on a tactical, micro-level. We know how to optimize a Web site’s or mobile application’s layout, content, features, navigation, and functionality. But I’m not talking about user experience at that level. I’m talking about game-changing, human experience–altering, business-impacting system thinking.


..omitted..


Why Care?

“Service design presents interesting synergies and opportunities for user experience, because of its implicit, holistic, contextual, and inclusive nature and its potential impact.”

If you conduct a search for service economy on the Web, you’ll find a myriad of resources that paint a picture of a world that is becoming much more heavily reliant on services. New services are continually being designed—for reasons that range from cost-effectiveness to sustainability—and existing services continue to evolve. Service design is critical, because if the elements of a service experience are not aligned, the service can fail. Services that fail to deliver what they promise won’t survive.

Service design presents interesting synergies and opportunities for user experience, because of its implicit, holistic, contextual, and inclusive nature and its potential impact. We need to look at design solutions through a more service-oriented lens: thinking broadly, contextually, and holistically. We need to consider the intangible, softer, and less overt aspects of services, just as we consider the functional, obvious, and tangible aspects of the experiences we design.

We need to tweak our design methods and forms of documentation to account for this shift in perspective. We likely need to take a more iterative and collaborative approach, exposing the insights we’ve garnered to the various people who are involved in a service. And perhaps most difficult, we need to quickly shift from user-centered thinking to systems thinking. In service design, no single element or entity is at the center, although the outcome—a successful service experience—is decidedly humanistic.


원본글 : http://www.uxmatters.com/why-ux-professionals-should-care-about-service-design.php

참   고 : 'Social Design - Introduction' by Don Norman's jnd.org


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아카데미와 리얼월드의 간격



How To Prototype And Influence People

by Aza Raskin

One of the points I make in So You Want To Be A Designer is that the hardest part of software isn’t the process of creating software, it’s changing culture and influencing organizations. One of the strongest tools we have our repertoire in convincing others is prototyping and video: turning ideas into high-bandwidth communication artifacts. The goal of a prototype is to sketch an idea and to inspire participation: you are creating a narrative.

To put it another way, the value of an idea is zero unless it can be communicated. Below is the video of my talk on How To Prototype And Influence People. Not only that, but the video also includes a demonstration of live rapid prototyping! Now is your chance to see me code and debug in front of seventy-five people. It’s like pair programming with an entire room.

Rapid Prototyping with Aza Raskin from Dan Braghis on Vimeo.


For those who do not want to sit through the 30-minutes romp and my rapid prototyping, here are the principals of prototyping that I explain fully in talk:

  1. Your first try will be wrong. Budget and design for it.
  2. Aim to finish a usable artifact in a day. This helps you focus and scope.
  3. You are making a touchable sketch. Do not fill in all the lines.
  4. You are iterating your solution as well as your understanding of the problem.
  5. Treat your code as throw-away, but be ready to refactor.
  6. Borrow liberally
  7. Tell a story with your prototype. It isn’t just a set of features.
How to prototype and influence people
View more presentations from azaraskin.





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디자이너의 5가지 덕목 (원문 So you want to be a Design : Top 5 List)
이라는 글을 쓴 Mozilla 인터랙션 디자이너. Aza Raskin의 또다른 주옥같은 글.
원문 바로가기 : UX MAGAZINE

+

바로 밑에 달린 댓글의 접근도 관심가져 볼만 하다.
보여주고 싶은 사람이 있는데. 음



UXteam

n o t e 2010/11/05 10:37

The Evolved User Experience: Using social media technologies
to drive UX design and product strategy


(omitted)


Conclusion

UX teams need to think beyond traditional user research methods
and adopt new social technologies
to take advantage of the opportunities that are provided by the technology
in terms of understanding user behavior and leveraging them for user participation
in the project cycles.

In addition, these technologies
allow researchers to be more agile and to iterate design ideas
based on real user feedback.

via UXmag.com




딜버트의 법칙

n o t e 2010/10/01 14:05

피터의 법칙(Peter's principle)이란게 있는데.

    기업등의 위계조직에서 자신의 무능력이 드러날때까지 승진한다는 법칙인데
    시간이 흐르면 무능력한 사람들로 가득찬 조직이 될것이고
    결국에는 무능력하지 않은 사람들에 의해 다시 조직이 운영될 것이다 라는것.

을 말한다. 그에 반한 역설적 주장 혹은 패러디로 딜버트의 법칙이 있으며

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딜버트의 법칙(Divert principle)이란.

    가장 무능력한 직원이 회사에 가장 작은 타격을 입하고
    결국 가장 먼저 승진한다는 법칙.

    혹은

    가장 무능력한 직원이 회사에 가장 작은 타격을 입히는 반면
    경영 부문으로 중간 경쟁 단계를 거치지 않고 곧바고 승진한다는 역설적 주장의 법칙

이다.

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딜버트란.
신문연재만화 딜버트의 주인공인.
부조리가 가득한 기업의 아이큐 170의 천재 엔지니어의 부조화가 핵심인 만화.

+

스콧 아담스(만화가)의 17년간의 사회생활 경력을 바탕으로 그려진 기업내 인간관과 조직관을
딜버트(주인공)의 법칙에 일관되게 풀어낸 만화.

이 만화가의 인간관과 조직관

1. 모든 사람은 자신이 비합리적으로 행동하면서자기를 제외한 다른 모든 사람들이 합리적으로 행동하기를 바람
2. 사람들의 행동은 욕망과 감정에 의해서 주로 이루어지며 이성과 논리는 주로 자신의 행동의 사후합리화 역할을 함.
3. 모든 조직은 바보 멍청이들로만 구성되어 있다.
4. 사회제도나 과학기술의 발달은 기하급수적이지만 사람의 생물학적 진화는 산술급수적이기 때문에
   사람의 지능이나 행동은 사회제도나 과학기술의 변화를 따라 잡지 못한다.

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재밌는 연관기사 : 증시의 딜버트 법칙

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[관련서적] 딜버트의 법칙.

딜버트의법칙
카테고리 경제/경영 > 유통/창업 > 유통/상품 > 상업/유통
지은이 스코트 아담스 (홍익출판사, 1996년)
상세보기

번역을 엉망으로 한듯. 재밌는 이야기를 재미없게 표현한것 같은 부분 다수 발견.

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딜버트법칙이 자주 적용되는 조직은 경쟁에서 뒤지고 결국 생존도 어려울 것이다.
창의적인 경쟁과 조직의 개방성 등이 없으면 조직이 활력을 잃고 눈치만 보다 안락사할 위험이 높다.







+ 클릭하면 큰 이미지 확대.

출처 : http://www.flowtown.com/blog/the-rise-of-social-network-ad-spending?display=wide

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SNS 서비스들에 대해 다양한 관점의 Infographic을 볼 수 있다. 강추.





TAT Mobile UI

This is the result of the Open Innovation experiment.
It is an experience video showing the future of screen technology with stretchable screens,
transparent screens and e-ink displays, to name a few.


http://www.tat.se/openinnovation/

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어떤 부분은 영화에서 어떤부분은 surface에서 영감을 받은것 같지만.
바로 적용이 가능할 것 같은 신선한 인터랙션도 제법 포함되어 있다.

특히 모바일끼리 photo sharing 부분은 참고할 만하다.

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http://www.tat.se/
추천. screen technology부분 User Interface에 대한 많은 creative prototype을 볼 수 있다.




1. 반드시 보스가 먼저 말한다.
2. 모두에게 차례가 돌아간다.
3. 전문가만 발언한다.
4. 특별한 장소를 잡아서 한다.
5. 진지한 말만 해야한다.
6. 메모를 위한 메모에 집착한다.

보통 이럴경우 '우리 브레인스토밍 합시다'라고 하지도 않는다.
범용적인 회의라는 말로 두리뭉실하다.

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발췌 IDEO

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유쾌한 브레인스토밍

1. 초점을 명확히 한다. : 구체적인 주제제시와 다양한 해결안이 나오도록 유도
2. 규칙을 만든다. : 많은 것을 찾아 나서라. 엉뚱한 아이디어를 격려하라. 시각화하라.
3. 아이디어에 번호를 매긴다. : 참가자 자극하는 도구. 아이디어와 아이디어사이로 도약하는 놀라운 방법.
4. 때로는 단숨에 뛰어넘는다. : 새로운 접근으로 전진, 자그마한 변화
5. 아이디어를 사방에 기록한다. : 포스트잇, 책상위 종이, 화이트보드, 공간기억
6. 워밍업 시간을 갖는다.
7. 바디스토밍을 실시한다. : 스케치, 마인드매핑, 도형, 만져보고 느껴보고 살펴보기



AppleTV

n o t e 2010/09/02 15:02



생각보다 흥미로운 이슈가 있었던건 아니지만.
공개된 애플TV에 가장 관심이 가는데. 이유는 위 이미지들 때문.

1. 작은 크기 & 저렴한(?) 가격
2. 기존 애플디바이스를 이용한 콘트롤
3. 기존 애플디바이스와의 컨텐츠 공유

넷플릭스니 ABC 드라마니 결제가 되니 안되니 상관없음.

아이패드를 TV와 연결해서 보려고 커넥터를 찾던 나에게 이보다 좋은 대안은 없을듯.
근데 쓰고보니 이정도라면 대안으로 저렴한 가격인진 또 애매하긴 하다.

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여전히 애플이 내게 매력적인 이유는
소프트웨어도 플랫폼도 에코시스템도 아닌. 아직은 제품 자체인듯.




컴퓨테이션 디자이너
수학+영어에 열린 마음, 텍스트+이미지에 대한 균형, 논리+창의적인 문제해결 능력.
신기술에 대한 도전+전통문화에 대한 정체성, 디자인을 보는 시대에서 디자인을 사용하고 경험하는 시대로의 변화,
사용자에 대한 따뜻한 배려, 인간을 위한 디자인 철학.

정보
http://www.generatorx.no/
http://www.computergraphica.com/

기술, 데이터
http://www.mimas.ac.uk/spatial/
http://processing.org/

작가
http://www.splitscreen.us/computational_art/index.html
http://www.cowlix.com/site/gallery/digitalart
http://www.levitated.net/
http://www.geneo.net/
http://www.apple.com/pro/profiles/bt/
http://www.myspace.com/mrbt
http://www.suzung.com/
http://www.nabi.or.kr/resource/people_interview.asp?cp=1
http://grant.robinson.name/

사례
http://www.infochannel.org.uk/infochannel/infochannel.html
http://www.complexification.net/
http://www.turbulence.org/spotlight/thinking/index.html
http://blog.kofti.com/?p=48
http://www.flickr.com/photos/galaxygoo/sets/72157594302833190/

기사
http://www.actionscript.com/flashweek/00000655.html

책/논문
http://www.friendsofed.com/book.html?isbn=159059617X
http://www.cs.vu.nl/~eliens/archive/documents/computational-art.pdf
http://blog.naver.com/ani?Redirect=Log&logNo=100014549597


관련 학과/연구소 정보
한국과학기술원(kaist) 대학원 산업디자인학과
한국정보통신대학교(ICU) 대학원 디지털미디어학과
미국 MIT 대학내 연구소 MIT Digital Medea Lab
이태리 Ivrea대학 연구소 nteraction Design Institute Ivrea