It’s been about five years since the last redesign of my website,Hitched. A lot has changed since then, most particularly the rise ofmobile. While we made sure our website was mobile compatible all those years ago, it wasn’t (and still isn’t) optimized for smaller screens. Needless to say, we’re working pretty hard to correct this as quickly as possible.

As we have been working to give our website a fresh coat of paint, I’ve come across some current design trends that we may or may not implement, but wanted to share with you.

Continuous Scrolling. This is a design element that Forbes already implements. As you scroll down the page you are automatically taken to the nextstory without clicking. Since you continuously scroll, this changes other elements of the design. For example, when you get to the second article, unless you also add floating navigation and other elements, you lose the all-important “top fold.”

Larger Fonts. While we haven’t done a major redesign in years, a few months ago we quietly increased the font size on our article pages. Next year, I expect the font will get even bigger. One major reason for this is the improved screen resolution and greater screen sizes of the computers and other devices now used; which makes the standard font sizes of yesteryear seem puny.

Responsive Mobile Design. I mentioned earlier how mobile is effecting all web design. Walker Sands, a public relations firm found that mobile devices account for 28% of total website traffic in Q3 2013, up 67% from the same time last year. Our numbers show that mobile now makes up nearly 60% of the total traffic on Hitched. This trend has been going up for years and will continue to do so in 2014. The way to design for this in the past was to create a mobile-specific website, but now websites have the ability to be more responsive and to adjust accordingly to the device and screen. This means publishers don’t need to maintain two completely different sites and can instead focus on just one that responds appropriately.

Flat Design. It seems mobile really is driving everything. Since Apple AAPL +1.17% released iOS 7 with a complete flat design overhaul, the flat esthetic has quickly creeped into desktop and website design (to be fair, Windows went flat first). For example, we use the social sharing site AddThis and earlier in the month they updated their sharing buttons to a new flat design. It seems the flat design offers more than just a new look, it also boosts performance. AddThis mentions that the new buttons are 40% smaller in size than their previous glossy ones. This actually makes a lot of sense considering a flat design eliminates all the gradients and shadowing that can quickly eat up precious kilobytes.

Parallax Scrolling. The first time I saw Parallax Scrolling used on a website was in 2012 on the New York Times feature story, “Snow Fall.” Since then, other websites have been using the technique and it seems that in 2014 it will be a standard design feature. If you’re not familiar, Parallax Scrolling presents the webpage as multiple layers whereas the background layer scrolls at a different speed than the foreground layer (in fact the background layer may not move at all). Other techniques can also be used in conjunction, such as animation to offer some truly unique and dynamic effects. We recently posted our 2013 Holiday Gift Guide and included a new stylus called Pencil from FiftyThree. I mention this because their product site very effectively uses this technique to breakdown and explain the Pencil. It is my hope that this and the other design trends help to serve as inspiration with your next redesign.

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2014 Designing a Website Keywords

Continuous Scrolling

Large Fonts

Responsive Mobile Design

Flat Design

Parallax Scrolling

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특별히 새로운 기술이나 경향은 없지만.

모바일 웹의 심미성/가독성/효율성이 웹에 영향을 주는 한해가 될 듯.


http://www.forbes.com/sites/stevecooper/2013/11/30/designing-a-website-for-2014/#!


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디자이너가 더 나은 서비스를 만들 수 있을까?

Fran Samalionis


전 IDEO 서비스디자이너. IDEO의 파트너이자 서비스 디자인 프랙티스의 글로벌 리드이다. 그녀의 성장을 위한 동력으로서의 서비스 디자인과 혁신에 대한 앞선 사상은 산업계, 학계 그리고 언론에 폭넓게 수용되었다. IDEO는 인간중심, 디자인 기반의 방법론으로 조직의 혁신과 성장을 돕는 이노베이션, 디자인 회사로 보스톤 컨설팅 그룹이 선정한 세계에서 가장 혁신적인 기업 중 하나이다.

(2005-2007, Business Week)

* 참고 : http://au.linkedin.com/in/fransamalionis



서비스를 개선하기 위해 서비스 디자이너에게 돈을 쓰는 것이 가치 있는 일인가?


당연히 서비스들의 개선은 전문가의 도움에 의지하지 않고도 충분히 해낼 수 있다. 그러나 이로 인해 일종의 가짜 효율성(False Economy)이라는 결과를 낳을 수 있다. 오래 지속되고 경제적 이익을 낼 수 있는 서비스로의 변화는 서비스를 사용하는 사람들에 대한 심도깊은 관찰로 인한 인사이트에 의해서만 가능한 것이다. 이것은 인간 중심 접근법으로서 IDEO의 디자인 팀의 핵심 영역이기도 하다. 디자인 도전들은 본질적으로 복잡성을 지니고 있다. – 그리고 모든 클라이언트들은 그것들을 풀 수 있는 그들만의 매듭(방법)을 가지고 있다. 그러나 지난 몇 년 간 우리들의 경험을 살펴봤을 때 모든 클라이언트의 경우 더 나은 서비스디자인을 한다는 것은 다음과 같은 4가지 결정적인 문제점들과 관계되어 있음을 확인할 수 있었다.


1. 어떻게 하면 좀 더 고객과 가까워 질 것인가? 
2. 어떻게 하면 조직의 다양한 파트와 협력할 수 있을까? 
3. 
어떻게 하면 핵심 인물(key people)에게 영감을 줄 수 있는 강력한 내러티브를 만들 수 있을 것인가? 

4. 그리고 마지막으로 실패에 대한 두려움을 어떻게 극복할 수 있는가? 


우리의 고객들이 손에 손잡고 이러한 문제점들을 규정하는 것은 결국에는 그들을 태클하는 요소들을 성장시키는 결과를 초래했다. 이 글은 이런 점들을 면밀하게 살펴보고 모든 비즈니스와 다양한 크기의 조직들이 어떻게 협력해야 하는지를 설명하려 한다.

테크닉들의 배열들을 보여주는 것은 전체 이야기 중 반에만 해당되는 일이다. 효율적이고 효과적이기 위해서는 이것을 아주 세심하게 다루고 사용되어야 한다. 사람들이 최초로 드러내는 진실들이 그들의 흥미로운 영역 안에서 진정으로 느끼는 것들을 기록할때야 시간과 노력이 잘 활용한 것이 된다. 이러한 것들을 밝히는 일들은 가끔씩은 반항적이고 언제나 인간의 행동들에 얽히고 섥혀 있지만 이것들 상위에 전제조건이 있다. 그것은 바로 "동정(empathy)"이다. 이제 사람들의 감정들(feelings)을 확인하고자 애쓰는 다양한 방법들과 서비스 디자인에 있어서 혁신성을 방해하는 요소들을 확인하는 방법들을 살펴보도록 하자.

 

Getting Closer To The Consumer

 

사람들에게 가까이 가기 위해서는 아주 깊게 파야(dig deeper)한다. 우리는 그들의 진짜 삶의 컨텍스트(real life context)에 직접적으로 관여하여, 다양한 전술들에 당황스러울 정도로 직관적 대처에 능숙한 인간의 능력에 의해 그들이 밝혀낼 수도 없고, 의식도 하지 못하고 있는 잠재되어 있는 이성적이고 감성적인 니즈를 발굴하고자 한다. 그들의 진정한 행동을 가까운 곳에서 관찰을 함으로써, 우리는 그들이 무엇을 말하고자 하는지 또한 그만큼의 그들의 생각과 감정 또한 이해할 수 있게 된다.

우리의 초점은 깊기도(deep) 하지만 넓기도(wide) 하다. 우리는 고객 뿐만 아니라, 조직 전반의 이해관계자들과 많은 시간을 보낸다. 예를 들어 신용카드 프로젝트를 했을 때, 고객들만을 대상으로 한 것이 아니라 그들의 가족, 카드 판매원들, 콜 센터 직원들 그리고 카드가 사용되는 가계점원들까지 리서치 범위에 들어갔다.

우리가 밀접한 관계를 갖고자 하는 리서치 대상 고객도 기존의 관습에서 벗어난다. 우리는 비교적 작은 수의 '극단적 사용자(Extreme User)'를 고른다. 예를 들어 저소득층의 실업자나 상위 몇 프로에 해당하는 CEO, 제어가 가능한 괴짜나 쾌락주의자 얼리 어덥터나 유행에 뒤쳐진 사람들(laggards)등이 그 예이다. 이들에서 오는 "대비Contrast"는 대량의 중간 사용자들로부터 나올 수 있는 "White Noise"에 비하면 더 좋은 인사이트를 주기도 한다. 우리의 경험상 이러한 "extreme user"은 주류의 본질적인 니즈를 예상할 수 있게 한다.

우리는 사람들의 잠재되어 있는 것 뿐만 아닌 명확한(명백한) 니즈를 조사하기 위해 그리고 기본적인 사실보다 많은 것을 들춰내는 스토리텔링을 만들어내기 위해 다양한 방법을 사용한다. 이 중 하나의 방법인 '개인 고고학(Personal Archaeology)'을 소개하자면, 이는 개인의 라이프스타일 흔적들을 분류 함으로써 그들의 행동과 습관, 가치 그리고 감정 유발 포인트를 드러내고자 할 때 용이하다. 그들에게 핸드백이나 지갑의 내용물을 탐색하는 질문들을 던지고 그 artifacts 즉 카드 명세서나 영수증 등의 '실제적(hard)' 증거물 뿐만 아닌, 그들이 일상생활을 살면서(또는 가끔 잊어버리는) 선택하는 다양한 사물들을 통해 그들만의 유니크한 스토리를 도출해낸다.

우리는 또한 사용자들에게 마지막으로 신용카드로 구입한 다섯가지의 물품에 대해 물어보고 그들이 Debit Card나 현금으로 산 것과의 차이를 물어본다. 이러한 다소 많이 개인적인 서술들은 기존 마켓 리서치에서 나오는 것들보다 훨씬 더 방만하기도 하지만 명백한 우선 사항들과 행동들에 대한 그림을 그려주기도 한다.

가끔 돈에 대한 대화는 이성적이기 쉽지 않다. 이것들은 항상 감성과 합리화를 동반한다. 이러한 복잡성에 대한 집중이 필요할 때 우리는 'Five Why' 테크닉을 사용한다.(주 : 대부분 인터뷰 대상자는 질문에 대해 피상적인 답변을 하기 마련. Five Why Methodology는 반복적 질문을 통해 그 이면에 숨겨진 본질적 의도에 가까이 가는 기법.)

이것을 사용하는 방법은 다음과 같다.  

누군가가 이렇게 말했을 때:

"저는 다른 메일을 다 확인한 후에, 그때서야 카드 값에 대한 메일을 열어봅니다"
"왜요?"
"그건 너무 위협적이기 때문이지요"
"왜요?"
"왜냐하면, 저번 달에 경험했던 즐거운 일들이 카드 명세서를 보고 나면 후회로 남을까봐 그래요"

....
이러한 기술은 아주 조심스럽게 다루어져야 한다. 
그러나 열정적으로 진행되었을 때는, 그들의 행동들에 대한 근원적인 이유들을 신속하게 조사하거나 표현하게끔 도와준다.

 

위와 같이 고객에 가까이 근접하면서 아주 작은 변화도 큰 이익을 준 프로젝트는 바로 'Bank Of America'이다. 조금 더 마켓을 신중하게 이해하기 위해서 은행은 아이가 있는 베이비붐 세대의 여성을 타겟으로 잡았고, IDEO는 US 전지역을 "은행 혁신팀"과 함께 관찰을 지휘하였다. 이를 통해 우리와 얘기했던 많은 수의 여성들이 거래시 잔돈이 안 생기는 '달러에 가까운 nearest dollar' 가격을 선호하는 것을 알 수 있었다. 그들에게 이유를 물어보니, 속도와 편리성 때문이라고 대답하였다. 또한 많은 엄마들이 저축을 힘들어하는데, 그 이유는 리소스의 결핍과 의지력의 한계를 이유로 들었다.

이러한 관찰들은 다양한 브레인스토밍 세션을 거쳐, 한편으로는 기존의 습관들을 활용하는 것과 다른 한편으로는 집요하게 계속되는 문제들을 해결하는 방법을 찾아내었다. 이것은 'Keep The Change'라는 서비스로, 은행의 데빗 카드로 '달러에 가까운'(주 : 달러 이하의 잔돈 없이 딱 떨어지는) 가격으로 물건을 구매하고, 나머지 잔액은 고객의 계좌로 자동으로 입금되는 형식이다. 이 우아하고 이해가 쉬운 서비스는 2005년 10월에 시작되었고, 2008년 5월에는 8만 고객들이 이 서비스를 이용함으로써, 대략 100억이 넘는 저축액이 모아졌다.


Collaboration Across Silos
  
조직의 크기에 상관없이, 대부분의 서비스들은 고객의 전제적인 서비스 경험을 전해주기보다는 각각의 조직 내의 작업의 효율성을 극대화하기 위한 방법으로 디자인 되어 있다. 누군가가 소매점을 통해 물건을 구입했다고 하면, 각각의 배달을 위해 독립적인 작업이 필요하게 됨으로써, 연속적인(Seamless) 이상적인 환경이 아닌 분절된 라인을 경험하는 결과를 낳게 된다. 
육중한(massive) 구성을 재분류하는 작업 대신, IDEO 협력팀은 서비스 디자인 접근을 통해 정신적인 사일로(silo mentalitiy)에 의해 방해 받은 조직들에게 유익한 파급 효과를 줄 수 있는 서비스 디자인 방법론을 시도하였고, 이것은 기존의 분절들을 하나로 통합시키는 역할을 하였다. 
앞에서도 보았듯이, 고객에게 가까이 가는 것은 우리의 클라이언트 팀과 같이 일하는 디자이너들과 고객을 직접 경험해서 얻은 진정한 고객의 니즈 사이에 "폴트라인(fault line)"(주 : 근본적으로 성향이 다른 두 개의 영역이 만나는 접촉면)을 위치시킬 가능성이 있다. 
그러나 이것들은 오히려 제한적인 생각에서 벗어나는 것에 용기를 북돋아 주고 그것을 가능케 하는 ‘open mind’ 환경에서 몇 가지 룰들을 통해 공유됨으로써 자유스러운 아이디어 발상과 새로운 가능성이 만들어지고, 질문 되고 테스트 된다.

이러한 협동적인 마인드 셋은 솔루션을 찾기 위한 상호작용적으로 공유된 감성적 헌신을 발생시키고, 그들이 작동 가능하도록 긍정적 사고를 유발시킨다. 이것은 신나는 경험 임은 분명하지만 보다 중요한 것은 이것이 무형이 아닌 유형(tangible)적 결과를 만들어낸다는 점이다. 

'카이저 퍼머넌트(Kaiser Premanente)' 헬스케어를 예를 들면, 우리의 서비스 디자인 테크닉을 간호사, 의사, 행정직원들과 공유함으로써 환자와 의사 전부의 경험을 발전시키는 방법을 찾아낼 수 있었다. 이 프로젝트 중, 환자의 케어가 연속적으로 이루어져야하는 것 중에 제일 큰 도전이 되었던 간호사의 교대에 대한 서비스 디자인(Re-Design)을 한 적이 있었다. 간호사가 교대근무의 시작과 끝에, 안정과 케어의 질적 향상 그리고 효율성 강화를 위해 아주 중요한 정보와 임무 교환이 이루어지고 있었다. 핵심 프로젝트 팀이 4군데의 병원에서 IDEO의 디자이너와 조직 사이로(Silo), 전략가, 기술자, 프로세스디자이너 그리고 조합단체 대표들이 한곳에 모여 같이 일을 하기 시작했다. 교대가 바뀔 때마다, 그들이 찾아 낼 수 있었던 것은 교대자들만의 우선순위를 매기는 방법과 정보를 교환하는 방법이었다.

이 팀은 일관되고 효율적인 교대하는 방법이 들어있는 새로운 해결책에 대한 퍼포먼스 비디오 녹화(videoed performance)등의 '신속한 협력적 프로토타이핑(Rapid Collaborative Prototyping)'을 통해 아이디어를 다양하게 실험하였다. 
한 주 만에 새로운 절차와 간호사가 그 전의 교대로 인해 변화된 노트를 확인할 수 있게 하고 새로운 노트를 추가할 수 있는 소프트웨어까지가 포함된 작동가능한 모형(working prototype)을 개발하였다. 병원과 환자에 의해 함께 개발된 디자인은 40 군데의 병원에 전파되면서 준비 시간을 50%나 단축시키는 효과를 얻게 되었다.

 

Creating Strong Narrative

 

서비스 디자인이 뿌리를 내리고 꽃이 피기까지 변화 되기 위해서는 조직 내의 반갑지 않은 악조건에서도 살아남아야 한다. 서비스 디자인으로의 변화는 처음 소개될 때는 강력한 챔피온으로써 자리매김을 하겠지만, 직원들의 급진적 변경 현상은 곧 일반적 상황으로 변하게 되고, 그로 인해 서비스 디자인으로 인한 변화들은 그들의 근무직에 있는 것보다 오래 걸릴 수 있다. 이것을 방어하기 위해, 주장을 일삼지 않기 위해 그리고 변화를 진정 목격하기 위해서는 서로 간의 아젠다들을 경쟁해야 하며 이러한 리소스를 위한 경쟁은 결국 동기가 끊임없이 흘러갈 수 있는 에너지로써 전환된다.

조직의 사일로를 가로질러서 변화의 파급효과를 만들기 위해서는 이러한 변화들에 영향력을 미칠 수 있는 관계자(마케팅과 서비스 개발에서부터 재무, 인적자원관리까지)의 공약이 필요하다. 보드 안의 구성자가 필수의 사람으로 구성될 때, 즉 기존 패러다임에 대한 도전이 되기 위해서는 인내와 상상력이 필요하다. 주요 인사를 끌어당겨 그들을 이해하게 만들고 그로 인해 다른 주요 사람들과 쉽게 공유할 수 있게 하는 해결책은 서비스 디자인으로 인한 안정적이고 강력한 변화를 묘사하는 '내러이션/이야기'이다.

좋은 디자이너들은 좋은 스토리텔러들이면서 좋은 스토리는 클라이언트 이해관계자들이 서로 교과적으로 협동할 수 있고, 접근하기 쉬운 아이디어들을 만들어낸다. 조직 내의 각각의 사일로는 그들만의 언어를 사용하는 경향이 있다. 예를 들어 Telecom을 보면, 기술 쪽 사람들은 bytes에 대해 이야기 하고, 경영 쪽 사람들은 ARPU에 대해 이야기를 한다. 두 "부족" 모두 사실 소비자의 언어를 이해할 수 있으며, 하나로 존재하고 있는 유니버셜 경험으로도 이를 연결시킬 수 있다. 디자이너의 업무는 이들의 각양각색의 언어들을 소비자의 일반적인 언어로 번역하는 일이며, 그들에게 그들의 상상력이 불타오를 수 있게 소비자의 이야기를 들려주는 일이다.

이것에 대한 좋은 예는 IDEO가 진행한 주요 텔레커뮤니케이션 회사의 3D Structure인데 이것은 고객의 경험을 만질 수 있는 유형적 스토리를 만들어낸 예이다. 이것은 마케팅 자료의 혼란으로 인해 시작된 것으로 제일 처음은 일반적인 고객과 회사의 터치포인트인 매달 발급되는 명세서의 모호함에서부터였다. 명세서는 서로 상관없는 정보들이 강한 눈보라처럼 시각화되어 있는 상황이었다. 소비자들은 명세서에서 보이는 Digit의 폭풍의 소용돌이가 어떠한 경험을 주는지 말해주었고 어떠한 데이터도 의미 없고 흥미롭지 않아 보임으로 해서 잃어버리고 있는 기회에 대해 초점을 맞출 수 있게 되었다.

문제의 본질은 (명세서의 복잡함이) 다른 비즈니스의 사일로가 소비자가 약정과 계약에서 벗어날 수 있는 협상을 이해하기 어렵기 위해 만든 시각적 방편이었다는 점이었다. 이것은 경쟁사가 해지 등의 좀 더 유연한 서비스를 제공하며 해지와 가입에 대한 아이러니한 요지들을 명확하게 함으로써 좀더 소비자가 쉽게 나가기도 하지만 쉽게 들어올 수 있는 환경을 제공한다는 것을 감추기 위해 마케팅 자료들로 덧칠하는 행위의 일부였다. 내부의 다른 조직 간의 도전들로 인한 문제점들을 취합하여, 소비자들의 언어로 그들에게 이해시켰고 그들에게 3D 구조로 된 현장 자료를 줌으로써, 이 프로젝트는 모든 사람들이 끌어안을 수 있고 즉시 해결이 가능하여 회사 내의 사일로 간의 스파크를 일으킬 수 있는 강력한 내러티브를 만들어 낼 수 있었다.

 

Conquering the Fear of Failure

 

변화는 당연히 비용과 위험을 초래한다. 그래서 조직은 아무리 욕구가 강해도 이에 상관없이 새롭거나 테스트를 거치지 않은 것들보다 적은 저항을 불러일으키는 라인이나 기존 것과 별반 차이가 없어 익숙해서 실행하기 적당한 것을 선호한다.

IDEO의 접근법은 프로토타입의 활용이다. 프로토타입은 빠르고, 낮은 비용의 목업은 창발된 아이디어들이 어떻게 표현되고, 탐색되며, 조절 되고  팀과 어떻게 공유되는지 보여줌으로써, 클라이언트와 이해관계자들에게 만질수 있는(Tangible) 실속 있는 결과를 준다. 개발이 좀더 진전되는 과정에서 클라이언트가 실질적인 이행을 하기 전에, 사용자와의 여러 차례의 정제 과정에 의해 만들어진 세밀한 프로토타입이 소개됨으로써 새로운 아이디어에 대한 위험을 관리한다.

우리는 프로토타입이 클라이언트와의 좀더 감성적인 커뮤니케이션을 촉진시켜 의사결정에 좋은 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 아이디어에 물리적인 형태를 부여한 프로토타입은 제안되었던 해결책을 평가하고, 진화시키고 그리고 커뮤니케이션하는데 도움을 줌으로써 프로젝트 진행의 지속성을 지켜준다.
  
우리가 본 바로는, 조직은 가끔은 복수적이고 이종의 파편(예를 들어 브랜드, 마케팅, 기술, 고객케어, 배송 채널 등)으로 나누어짐으로써 이는 전체 서비스 제공에 영향을 준다. 프로토타입은 고객에게 행해지는 최종서비스를 가시화 시켜줌으로써, 다양한 영역의 이해관계자들에게 그들만의 특정한 컨셉, 책임영역을 좀더 주지시키거나 평가할 수 있게 한다. 또한 프로토타입은 서비스 계획을 값싸고 빠르게 소통 할 수 있게 할 뿐 아니라, 기술의 실행성, 소비자의 욕구, 비즈니스의 생활력에 대한 질문들에 대해서도 즉시적으로 소통이 가능케 한다.

전형적으로, 우리는 서비스에 대한 고객여정맵을 통해 그들이 서비스를 어떻게 알아채고(Awareness), 가입(Join)하고, 사용(Use)하고, 비용을 지불(Pay)하는지에 대해 다른 것들과 함께 만들어낸다.

예를 들어, 모바일 서비스를 보게 되면, 여정은 "인지/인식상태"인 이정표에서부터 시작해서(서비스와 제일 처음 만나는 곳으로 예를 들면 잡지광고 등이 될 수 있다), 가입(on/offline), 사용(서비스 자체의), 비용지불(on/off)전체가 되는 것이다.
그리고 나면, 서비스의 고객 사이에 일어나는 모든 상호작용 즉 서비스 터치포인트를 정리한다. 이것은 타켓 마켓(USP)과 관계된 터치 포인트 탐색을 통해 나온 임플리케이션 제공이 가능케 함으로써 제일 충족한 프로토타이핑 기회들을 만들어낸다. 이것을 비지니스 아이디어에 대한 범위, 브랜드, 마케팅, 기술, 고객 케어, 배송채널들을 위한 함의(implication) 제공을 가능케 한다. 
각각의 프로토타입은 특정한 이슈를 내포하여 디자인된다. 예를 들어 인쇄매체 광고나, 온라인 광고등의 "Awereness" 과정의 Touchpoint의 프로토타이핑은 타켓 대상 탐색을 도와준다. 우리는 이것을 통해 우리가 추구하는 타켓 대상 분류들이 어떤 미디어에 관련되어있으며, 그들에게 어떤 라이프스타일이 정의되어있으며, 세상에 대한 시각과 혜택이 광고 문구에 언급되어있는지 명확하게 지적할 수 있다. "Awerness" 프로토타입은 다음과 같은 질문들을 낳게 된다:

- 서비스의 USP 요소는 무엇인가? 이 서비스는 얼마나 많은 고객을 대상으로 하고 있는가? 누가 이것에 매력을 느끼는가? 고객들이 어떻게 이 서비스를 이해하고 인식하겠는가? 그들이 어떻게 이것의 가치를 평가하는가? 브랜드는 이러한 서비스를 허용하는가?

 

높은 집중도와 적은 비용으로 만들어낸 프로토타이핑이 만들어낸 변화로 위험요소를 측정한 예로서 ‘메리어트 호텔’ 사례를 말하고자 한다. "Town Place Suite"는 장기투숙호텔인데, 투숙객의 출장이 갑자기 연장되었을 때의 고객의 니즈의 목표달성에 대한 것이었다. IDEO는 "경험에 대한 블루프린트"를 제공함으로써 출장이 연장되었을 때의 투숙객의 행동에 대한 로드맵을 제공하여 그들에 대한 이해를 제공하였다. 이것을 통해 고객의 여행여정의 주요 Touchpoint들이 정리되었고, 그들 주변의 관련된 서비스와 공간을 개발할 수 있었다. 이중에 로비를 호텔이라는 느낌보다 "집"과 가깝게 느끼도록 개조하였다. 이 로비는 투숙객들이 직접 추천한 지역 명소들의 지도를 벽에 걸었고 그와 더불어 DIY Concierge가 가능하고 각종 음식이 저장되어있는 저장고가 로비에 놓였다. 객실은 응용이 자유자재인 work/live레이아웃을 통해 비즈니스와 휴식이 둘 다 가능하게 디자인되었다.

IDEO는 Marriot의 고객과 매니저들과 함께 Rapid Prototyping을 진행함으로써, "early feedback loop"와 실행 코스트를 줄이는 방법을 만들어냈다. 1:1 실사이즈의 MDF Mockup을 통해, 주요 기능들을 색상으로 하이라이트시키고, 실재 경험과 같이 상상하게끔 함으로써, 진짜 설계를 통한 비싼 비용부담을 줄였다. 이러한 프로토타입은 아이디어에 의해 생길 수 있는 문제점들을 해결함으로써 투숙객과 매니저들이 직접 경험을 가능케 할 뿐 아니라, 그것들을 어떻게 향상키는 것에 대한 의견도 가능케 했다. 프로토타입은 디자인 팀과 클라이언트 사이에서 만들어질 수 있는 그릇되는 상황을 허락한다. 이 과정이 디자인 초기과정에서 소개가 된다면, 스피드 있게 진행됨과 동시에 실수들을 정의할 수 있고 새로운 다른 것들을 다시 시도할 수 있는 자신감을 심어준다. 그래서 이런 것들을 살펴볼 때 첫 주에 만들어낸 값싼 MDF Mockup을 통해 더 많은 것을 배울수 있고, 생길 수 있는 문제점들을 해결한 후에, 전체 가구가 들어오는 제대로 된 디자인은 그 후 몇 년에 걸쳐 해도 되는 것이다.

 

우리는 디자이너가 좀더 나은 서비스들을 만들어 낼 수 있음을 주장하며 시작했다. 하지만 이것은 좀 더 긴밀한 인간의 행동 관찰을 통해 만들어진 인사이트로 만들어진 혁신성이 뿌리가 되었을 때의 이야기이다. 그래야만 그들의 해결책들이 다른 사람들이 디자인할 수 있는 공명채가 될 것이며, 이것을 통해 영속적이고 이로운 결과를 낼 수 있을 것이다. 기술과 동정을 아낌없이 사용함으로써, 기술들은 클라이언트들을 고객과 좀 더 가깝게 이어질 수 있게 하고 이를 통해 모든 조직 사이의 협업을 지향시킬 것이며 이것을 통해 주요 사람들 사이에서의 강력한 내러티브는 탄생되고, 그들을 실패에 대한 두려움으로부터 해방시킨다. 이러한 인간 중심 방법론은 우리에게 자신 있게 다음과 같이 말할 수 있게 할 것이다.  
"그래, 디자이너들이 좀 더 나은 서비스를 제공하는 것은 당연지사야!" 


* 번역 : 이정연 한독미디어대학원대학교 뉴미디어학부교수. 2011. 4.
* 출처 : 'Designing Services with Innovative Methods' 중에서. 2009

   원문 : http://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/Can_Designers_Help_Deliver_Better_Services.pdf

* 관련 글

   - 서비스디자인은 누가 하는가? http://cafe.naver.com/usable/1231 

   - 서비스디자이너는 어떤 일을 하는가? http://cafe.naver.com/usable/729 


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위 번역글의 출처는 http://cafe.naver.com/usable/1283  입니다.



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출처 : SKYTIDE BLOG

관련 URL : http://www.skytide.com/blog/6-online-video-trends-to-watch-in-2013.html

슬라이드쉐어 URL : http://www.slideshare.net/skytide/6-online-video-trends-to-watch-in-2013


1. OTT 비디오의 놀라운 성장

지난 몇년동안의 시장에서의 OTT 비디오의 엄청난 성장은 인터넷 서비스 업자에게 근심거리를 제공하고 있다.

* 수익 : 2012년 82억 달러 > 2013년 140억 달러 > 2017년 320억 달러로 지속 증가.

* 사용자 : 2013년 (OTT > IPTV) > 2017년 OTT 3.8억명, IPTV 1.63억명로 예상.

OTT 비디오 제공자는 수익을 IPS들과 나누지 않으며 , 망을 제공함으로서 컨텐츠를 전달하는 방식이다.

디스플레이 관련 기술 발전과 제공 컨텐츠의 길이가 늘어남에 따라 OTT 비디오는 질적 안정성을 유지해야 한다.



2. 엄청난 증가세의 온라인 비디오 트래픽

온라인 비디오 트래픽은 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 연결기기 증가로 엄청난 증가세를 유지하게 될 것이다.

* IP 비디오 트래픽은 연간 26%의 증가세로 성장, 2013년에는 월 37,660GB가 될 것으로 예상.

* 2013년까지 온라인 비디오는 전체 트래픽의 약 90%를 차지하게 될 것.

* 모바일 데이터 트래픽은 2011년과 2016년 사이에 10배가 증가할 것이고, 비디오가 주요인이 될 것.

온라인 비디오 트래픽의 증가에 따라 IPS는 인프라의 투자를 강제 받고 있고, 이에 따라 수익이 감소해 새로운 수익을

만들기 위한 콘텐츠 사업을 시작하고 있음. 이런 경쟁에서 성공하기 위선 품질 및 제공량의 최적화를 이루어야 한다.



3. 본격적인 온라인 비디오 광고의 시작

2012년에 온라인 비디오에 광고 집행비는 27%가 증가했고, 광고의 수는 68%가 증가했다.

지속적인 광고주 인식이 개선중이며, 광고주 64%는 온라인 비디오 스팟이 TV광고만큼이나 효율적이라고 평가하고 있다.


TV 와 온라인에서의 비디오 구매의 벽은 붕괴되고 있으며 더 많은 프리미엄 광고 인벤토리가 생성중이다.

2012년에 팔린 디바이스의 70%는 스마트폰과 태블릿 PC, 2013년에는 12억개를 구매하게 될 것으로 예상된다.

따라서, 이는 온라인 비디오 광고의 노출도를 증가시킬 것이다.



4. 영상 플레이타임이 긴 비디오의 새로운 수익 모델

현재까지, 온라인 동영상은 광고를 통해 수익을 창출하는 대부분 짧은 형태의 콘텐츠를 기반해 온다.

그러나 2013년에는 IP​​를 통해 전송되는 영화와 TV 프로그램처럼 길이가 긴 비디오 콘텐츠의 구독 및 비디오에 대한 수요가

더 중요한 역할을 하면서 본격적인 변화가 시작될 것이다.


1) 사용자 행동의 진화

데스크탑 PC와 노트북으로 에 숏클립을 즐기는 사용자는 더 긴 형태의 컨텐츠를 감상하기 위해 TV와 인터넷 기능을

통합한 셋탑을 사용하게 될 것이다.

* 2013년에 북미 가정에서 커넥티드 TV 비율은 약 40 % 증가할 것.

* 2016년에 커넥티드 TV는 판매되는 모든 텔레비전의 70 %를 차지하게 될 것.


2) 휴대 장치 활성화에 따른 더 긴 형태의 콘텐츠 공급

기존 케이블TV 소비 사용자는 태블릿 PC와 스마트 폰과 같은 장치의 연결을 통해

동일한 프로그래밍을 더 볼 수 있도록 대체될 것이다.

* 2012년 1분기와 2분기 사이에 태블릿 PC에서 길이가 긴 동영상을 감상하는 시간은 50 % 증가.

* 대부분의 모든 주요 북미 MSO가 가정에서의 태블릿 서비스에 대해 고민하거나 제공하고 있음.


결론적으로 일부 IP 비디오 트래픽은 데스크탑에서 커넥티드 TV로 이동하고 일부 케이블TV의 트래픽은

다른 IP를 사용하는 장치로 이동할 것이다.



5. CDNs와 Transparent Caching의 연결

OTT 비디오 트래픽의 급증은 공급자 측면에서 트래픽을 다루는 기술로서 Transparent Caching 시스템이 필수적.

신흥 비즈니스 시장에서는 다양한 CDN모델의 적합한 도구를 선택하는 것이 점차 필요하게 될 것이다.

이로인해 2013년에는 점점 더 많은 사업자들이 OTT와 IPTV사업을 운영하게 될 것이다.



6. 강력하고 효율적인 스트리밍의 결합

디바이스의 확산과 IP 네트워크 상에서 비디오 데이터 양의 상승으로 ABR(Adaptive Bitrate Streaming)과 같은

기술의 중요성이 커지고 있다. ABR을 통해 네트워크 연결 품질과 관련된 최대 비트 전송률을 조정하여 버퍼 아이콘이

돌아가는 시간이 줄어들며 프로그램 시청시간이 늘어나고 있다.

2013년에 Adaptive Streaming은 모바일 서비스 제공자와 비디오 제작자들에게 큰 매력으로 부각될 것이며 기술은

실제 시청시간과 다운로드하는데 걸리는 시간에 대한 차이에 대한 비용을 개선할 수 있다. 또한, ABR은 서버 라이선스

비용을 줄일 수 있게 해줄 것이다.


2012년의 Adaptive Streaming Protocols 추진의 역동성은 2013년에도 이어질 것이다. 소비자는 점점 모든 장치에

언제 어디서나, 어떤 콘텐츠를 볼 수있을 것으로 예상된다. 2013년 2분기까지 스마트 폰과 태블릿 기기의 글로벌 설치

기반은 PC를 능가할 것이다. 그 결과, 모바일 망 공급자들은 네트워크 혼잡을 줄이고 소비자의 만족감을 유지하기 위해

ABR 활용이 극대화 될 것이다.


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6 online video trends to watch in 2013-121127171805.pdf


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성장세는 객관적인 사실이든 주관적 판단이든 확실하다. 

이시장에 진입하기 위한 자원. 속도. 기술의 보장 


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FREE(프리)

n o t e 2012.12.10 19:30



FREE(프리)

저자
크리스 앤더슨 지음
출판사
랜덤하우스코리아 | 2009-11-17 출간
카테고리
경제/경영
책소개
모든 비즈니스의 미래는 공짜 경제에서 시작된다!롱테일 경제학의 ...
가격비교


<롱테일 경제학>의 저자, 크리스 앤더슨의 두 번째 보고서


구글의 모든 검색은 무료이다. 트위터를 쓰면서 우리는 돈을 낼 생각을 전혀 하지 않으며 , 유투브의 비디오를 무료로 감상하기도 하고 또 올리기도 한다. 또한, 우리는 네이버에서 뉴스를 보면서 신문 구독료를 내던 기억을 잊고 있다. 어떻게 이런 공짜 세상이 가능하고, 그 공짜 경제가 가능하게 된 이유는 무엇인가? 이 책은 아마존과 뉴욕타임스 베스트셀러 <롱테일 경제학>의 저자, 크리스 앤더슨의 최신간으로, <롱테일 경제학>을 내놓은 지 3년 만에 '공짜의 경제'를 통해 새로운 관점을 제시하고 있다. 

전작이 롱테일로 성공한 기업들과 학계의 수많은 프로젝트, 100회 이상의 강연, 다양한 방식의 브레인스토밍을 통해 도출된 이론을 기초로 인터넷 세상의 무궁무진한 사업적 가능성을 제시한 책이었다면, 이번 책은 일반적인 경제학의 기초를 골격으로 하는 사회심리학적 분석에 초점을 맞추고 있다. 한계비용이 '제로'가 되는 세상에서 공짜로 제공되는 상품과 서비스가 어떤 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있고, 앞으로 그 미래는 어떻게 될 것인가를 설명한다. 

저자는 공짜 경제나 공짜 제품과 서비스에 대한 여러 오해와 비판을 하나하나 반박하고 제대로 인식하도록 다양한 사례를 들어 설명한다. 사례를 나열하는 것에서 더 나아가 공짜 경제 밑에 깔려 있는 경제학의 기반을 파악하고, 사회심리학과 경제학적 이슈들에 대해 접근한 점이 돋보인다. 현재 가장 관심을 갖는 관심 경제와 평판 경제, 그리고 무임승차와 공유지의 비극 등 많은 사회심리학과 경제학적 이슈들에 대해 접근하고, 인간의 근본적인 인센티브와 상호 지원, 인간 욕구 등에 대한 다양한 학자들의 견해를 적절하게 풀어 설명한다. 양장본.


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Freemium SVC. 관련해서 필독서




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사회적 자본은 그 개념을 어떤 맥락에서 사용하느냐에 따라 정의가 달라진다.

대체로 사회적 자본은 사회 구성원들이 힘을 합쳐 공동 목표를
효율적으로 추구할 수 있게 하는 자본을 이르는 말이다.

사람과 사람 사이의 협력과 사회적 거래를 촉진시키는
일체의 신뢰, 규범 등 사회적 자산을 포괄하여 말한다.


from 시사경제용어사전. 기획재정부


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나에게 기본적인 사회적 자본은 사람간의 관계로 인한 신뢰. 즉 인맥
도대체 나는 그 자본을 어떻게 활용하는가.


나는 누구에게 질문하고, 누구에게 조언을 받는가.
오늘 진지하게 생각해 볼 문제이다.



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